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当年为了通关这款《FC 游戏:X 战警》,我把红白机重启键按冒烟了,这游戏到底有多邪门?

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当年为了通关这款《FC 游戏:X 战警》,我把红白机重启键按冒烟了,这游戏到底有多邪门?

小时候玩游戏,最怕的不是手残,而是“看不懂说明书”。

记得那是 90 年代的一个夏天,隔壁胖哥神神秘秘地塞给我一盘黄卡,说是美国超级英雄,贼牛。我兴冲冲跑回家,插上卡带,连上那个需要拍两下才能亮的老旧电视。

屏幕一亮,出现了一个奇怪的磁带倒带画面。我傻眼了,这啥?还要我买磁带?

我拿着手柄愣了五分钟,甚至怀疑电视坏了。直到后来才知道,这游戏居然要在死机或者特定时刻按一下游戏机上的Reset键才能继续流程。

没错,就是那个平时只用来“悔棋”的物理重启键。

这游戏就是《FC 游戏:X 战警》。它就像是那个时代的一个怪胎,一边折磨着你的手指,一边又让你舍不得拔卡带。今天,咱们就来聊聊这款让我童年又爱又恨的“邪典”神作。


❶ 初印象:这真的是 X 战警?

第一次打开这游戏,我的心情是复杂的。

intro

现在的游戏开场都是 CG 动画,漫威英雄一个个帅得掉渣。但在 1989 年的 FC 上,一切都得靠想象力凑数。

进入标题画面,背景黑乎乎的,音乐有点阴森,甚至带着点诡异的电子味。选人界面一出来,我差点没把喷饭喷到屏幕上。

这一个个穿着紧身衣的小人儿是谁?

金刚狼(Wolverine)看起来像个还没发育好的蓝精灵,镭射眼(Cyclops)戴着个像防风镜一样的玩意儿,暴风女(Storm)的头发白得像老太太。

那时候我对 X 战警的认知基本为零,只知道那个有爪子的很酷。结果进游戏一看,这爪子伸出来还没敌人的刺刀长。

UI 设计也是极简主义过头了。屏幕上方一条血条,底下是几个小头像。没有复杂的技能树,没有装备栏,就那么赤裸裸地把你扔进地图里。

第一关是在纽约的街道。说实话,第一眼的感觉是“糊”。FC 的机能限制加上昏暗的色调,让整个画面看起来像是没洗干净的抹布。敌人像是从地缝里冒出来的杂兵,走起路来像是在跳机械舞。

但就在我随便按了几下键,发现居然可以随时切换角色的时候,那种“好像有点东西”的感觉,突然就上来了。


❷ 核心玩法:除了打架,还得动脑子

这游戏怎么玩?用三句话概括:

gameplay

  1. 横版动作闯关,一路向右平推,谁挡路揍谁。

  2. 五人小队随时切换,每个变种人都有独门绝技。

  3. 解谜要素硬核,不用对的人,你连路都走不通。

它好玩的点在于,这不仅仅是个“无双”游戏。你不能无脑选金刚狼从头砍到尾。

每个角色都有独特的属性和技能。
金刚狼近战猛,回血快,但他不能飞;
镭射眼远程攻击强,但近身就是个弟弟;
暴风女能飞,还能控场,但这操作手感飘得像在溜冰;
夜行者能瞬移,这在某些变态关卡简直是保命神技;
冰人能在水面上走,还能冻结敌人。

这就很有意思了。

玩这游戏就像是在玩石头剪刀布。遇到那种满屏飞的怪,你得切镭射眼或者暴风女打远程;遇到那种必须要破坏的墙壁,得换金刚狼上去抓;遇到那种必死的机关陷阱,夜行者的一发瞬移能救你大命。

最绝的是,这游戏居然有“共享血条”机制。

五个人共用一条血槽!这意味着什么?意味着你切谁玩都得小心翼翼。你拿金刚浪,血打空了,换镭射眼上来也是残血。这种设计逼着你必须得像战术大师一样,合理分配每个角色的出场时间。

还有那个臭名昭著的“Reset”机制。

游戏里有一关,你需要修复一个计算机终端。系统提示你“按 Reset 键重启系统”。很多玩家(包括当年的我)都在手柄上狂按 Start+Select,按到手抽筋也没反应。

结果是要去按游戏机上的 Reset 键!

这在当时简直是闻所未闻的设计。它打破了“第四面墙”,让你觉得游戏里的危机真的蔓延到了现实。虽然现在看是偷懒的设计,但在当时,这种“打破次元壁”的惊悚感,确实让人印象深刻。


❸ 美术与音效:听个响,看个乐

说实话,用现在的眼光看《FC 游戏:X 战警》的美术,那确实是有点“惨不忍睹”。

art

角色建模都是方块堆出来的,动作僵硬得像帕金森。金刚狼的跳跃动作特别鬼畜,两条腿在空中乱蹬,落地还没缓冲。

但是,它有一种独特的“废土朋克”味儿。

场景设计其实挺用心的。从纽约的街头废墟,到幽暗的地下基地,再到外星飞船内部。虽然色彩由于 FC 的调色板限制显得比较脏(尤其是那令人绝望的紫色和棕色混搭),但氛围感拉满。

你会觉得自己真的身处一个被反派摧毁的世界,周围充满了敌意。

音效方面,这就得提提 LJN 公司(发行商)的传统艺能了。

背景音乐只有那么几段,循环播放,而且旋律极其洗脑——是那种听多了会让人想撞墙的洗脑。特别是 Boss 战的音乐,急促的鼓点配上刺耳的合成器音效,紧张感是有了,但更多的是烦躁。

不过,角色的攻击音效还是挺带感的。
金刚狼伸出钢爪的“唰”一声,镭射眼射击的“哔哔”声,虽然简陋,但在那个寂静的午后,这几声电子音就是全世界最悦耳的旋律。


❹ 优缺点大实话:爱恨交织的折磨

吹爆的点(真心觉得牛):

summary

  1. 角色切换系统太超前:在 1989 年就能在一个横版动作游戏里实现无缝切换 5 个角色,且每个角色技能完全不同,这设计理念放到现在都不落后。

  2. 双人合作乐趣无穷:这游戏支持双人!虽然共用血条会让你们互相埋怨,但和朋友一起配合,一个负责吸引火力,一个负责输出,那种默契感是单机游戏给不了的。

  3. 关卡设计有深度:不是单纯的图一乐,很多地方需要你动脑子。比如必须用冰人走过热气管道,必须用夜行者穿过激光网,这种强制性的解谜让游戏过程不单调。

  4. **Boss 战压迫感强

。特别是那个巨型机器人,几乎占满了半个屏幕,满屏的弹幕让人眼花缭乱。打赢它需要的不是反应速度,而是背板和背板之后的肌肉记忆。那种在残血边缘反复横跳,最后靠一记普攻反杀的快感,真的能让人从椅子上跳起来。

  1. 关卡设计极其大胆。敢在游戏里让玩家按机器 Reset 键,这种打破次元壁的设计,在那个年代绝对是天才般的脑洞(虽然也气哭了不少人)。它让你觉得游戏里的危机真的蔓延到了现实,这种沉浸感,哪怕是现在的 3A 大作也鲜少有能做到的。

吐槽的点(也是真的想骂人):

  1. 判定盒(Hitbox)简直是薛定谔的猫。你看着自己明明躲开了敌人的拳头,结果血条莫名其妙就掉了一截。反之,你明明把爪子捅进了敌人肚子里,他却毫发无伤。这种“空气杀”和“无效输出”经常让人想把电视砸了。很多时候你不是输给了技术,是输给了程序的判定。

  2. 跳跃手感像是在溜冰。这游戏的角色惯性大得离谱。特别是金刚狼,起跳像块石头,落地却像抹了油。那个著名的“跳坑”关卡,不知道摔死了多少英雄好汉。很多时候你不是被敌人打死的,是掉坑里摔死的。这种物理引擎的失控感,对于追求精准操作的玩家来说简直是噩梦。

  3. 没有续关,或者续关机制极其苛刻。那个年代的游戏没有“存档”这个概念。一旦你的三条命用完了,一切归零。看着“GAME OVER”的字样,加上那个刺耳的失败音效,那种绝望感是现在的“云存档”玩家无法体会的。有时候一关卡好几天,那种挫败感真的能把小孩逼哭。

  4. 同屏角色过多导致画面混乱。一旦有两个玩家再加上几个杂兵,屏幕上就变成了一锅粥。你根本分不清哪个小人是你控制的,经常出现误伤队友或者自己撞到敌人枪口上的尴尬情况。再加上昏暗的色调,有时候连路都看不清,纯粹是在“盲打”。


❺ 适合人群 👥

这游戏虽然是个经典,但绝对不是什么“老少皆宜”的合家欢。

summary

✅ 推荐人群:

  • 怀旧老玩家:如果你对红白机有情怀,想找回当年被游戏支配的恐惧,这款绝对是必修课。它代表了那个时代游戏设计的大胆与狂野。

summary

  • 硬核动作游戏爱好者:喜欢高难度、需要背板和精细操作的玩家,这游戏里的坑足够你填很久。打通它,绝对是你值得吹嘘的资本。
  • X 战警死忠粉:虽然画风抽象,但这毕竟是 X 战警在游戏界的早期尝试,能操作这群变种人打架,本身就是一种圆梦。

❌ 不推荐人群:

  • 手残党:如果你连《超级马里奥》的第一关都觉得费劲,那这游戏对你来说就是坐牢。你会怀疑人生的。

summary

  • 画面党:习惯了 4K 60帧、光追特效的玩家,看到这糊成一团的像素画面,可能会觉得眼睛受损,甚至怀疑这是不是盗版。
  • 急躁症玩家:这游戏需要极大的耐心,没有攻略,没有自动寻路,容易摔手柄。为了保护你的财产安全,请远离。

评分表 ⭐

美术:抽象派大师,全靠脑补补全细节,但氛围感意外地不错。

summary

音效:吵是吵了点,背景音乐有点洗脑,但那个年代的电子味儿很正。

玩法:角色切换机制神作,策略性满分,但操作手感扣分严重。

难度:令人发指,不仅考操作还考智商(那个该死的 Reset 键)。

内容:关卡丰富,BOSS 战有压迫感,流程适中,耐玩性很高。

付费:当年的卡带不便宜,现在只能靠模拟器或情怀买单了。


这游戏就像是一块裹着糖衣的石头。糖衣是 X 战警的酷炫和多角色切换的创意,石头则是硬核到变态的难度和粗糙的手感。

但正是这种不完美,才让它显得那么真实,那么有那个时代的烙印。现在的游戏做得越来越精致,但也越来越像流水线上的工业品。像《FC 游戏:X 战警》这样,带着点疯狂、带着点瑕疵,却又能让你为了通关而抓耳挠腮一整天的游戏,是真的很难再遇到了。

如果你哪天闲着没事,想给自己的手指找点罪受,不妨去试试它。记得,遇到那个让你重置电脑的地方,别犹豫,狠狠按下那个 Reset 键,那是通往下一关的唯一钥匙。

游戏信息

文章编号: 2026686(微信公众号发送文章编号可以获取相关信息)


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