原创文章

《FC 游戏:1944》:别拿这种换皮货来侮辱我的童年

封面图片

《FC 游戏:1944》:别拿这种换皮货来侮辱我的童年

上周五晚上,我本来只想找个轻松的东西下饭。手柄刚拿起来,那种熟悉的塑料味儿让我瞬间回到了小学暑假。那时候没有 3A 大作,没有光追,只有一盘盘还要吹一下金手指的卡带。我在某个模拟器合集里翻到了这个名字——《1944》。

我心里咯噔一下。等等,1942 我熟,1943 我也能闭着眼打通关,这 1944 是什么“失落的章节”?难道是卡普空藏了三十年的私房钱?带着这种考古般的兴奋感,我按下了开始键。

十分钟后,我把手柄扔到了沙发上。

这不是考古,这是一场精心策划的诈骗。或者说,是一碗馊了的冷饭,有人硬要把它包装成米其林料理端上来。今天我就得把这话说明白,别让“复古”这两个字,成了某些人偷懒的遮羞布。

说实话,我对这类游戏是有天然好感的。飞行射击游戏(STG),那是动作游戏里的硬通货,是考验反应和背板的试金石。只要它哪怕只有一点点诚意,我都能玩出花儿来。但《FC 游戏:1944》?它成功地用半个小时的游戏时间,毁了我一整晚的好心情。

这游戏给我的第一感觉,就像是在地摊上买了双阿迪达斯,仔细一看商标写的是 abidas。乍一看,那个绿色的标题画面,那种像素颗粒感,甚至那个开场音乐的调调,都在拼命模仿 80 年代末的街机氛围。

你会想:“哎哟,有点意思,这味儿对了。”

但只要你稍微懂一点 FC 的硬件机能,你就会觉得不对劲。画面糊成一团,这不是复古滤镜,这是单纯的偷工减料。那种廉价感就像是你去吃牛排,结果端上来是一块合成肉。它有像素,但像素没有灵魂;它有 8-bit 风格,但那是用现代工具随便涂抹出来的“伪 8-bit”。

最让我受不了的是它的 UI 设计。血条、炸弹数量、分数,这些元素堆在屏幕上,毫无排版美感可言。就像是一个刚学画画的的孩子,把所有喜欢的颜色都涂在了纸上,以为那就是艺术。不,那只是杂乱。

别被它的外表骗了,这可不是什么致敬经典,这就是个彻头彻尾的换皮游戏。

玩法上,它几乎就是把《1942》或者《1943》的代码扒拉下来,随便改了改参数就敢拿出来卖钱。你开着那架看起来像是由乐高积木拼凑起来的飞机,在屏幕上做无休止的布朗运动。

所谓的“创新”,不过是把敌人的子弹变得更密集了一些,把你飞机的判定范围改得更诡异了一些。这根本不是设计,这是恶搞。玩起来爽吗?一点都不爽。那种手感是飘的,按下去发射键,子弹出来的节奏慢半拍,就像是你喊了一嗓子“开火”,那个炮手才慢悠悠地点烟。

而且,这游戏的弹幕设计完全不讲逻辑。以前的 STG,弹幕是有规律的,是可以预判的,那是艺术。这儿的弹幕就是乱扔。敌人不管你在哪,就是那一通乱射,能不能躲全看脸。这不是在玩游戏,这是在买彩票。

说到美术和音效,我真的想给作者寄一本色彩学教材。

FC 的色板限制是出了名的,但也正是这种限制,诞生了《塞尔达传说》和《魂斗罗》那样经典配色。优秀的开发者能在限制里跳舞,而《1944》的开发者是在限制里打滚。

敌机的颜色红红绿绿,完全不考虑背景的对比度。好几次我明明觉得躲开了,结果还是被撞了,为什么?因为那架敌机的某个像素点,颜色和背景混在了一起,根本看不见!这种视觉干扰,不是难度,是设计事故。

音效更是灾难。那种“哔哔啵啵”的噪音,听起来就像是有人拿指甲刮黑板。我知道 FC 的芯片发声能力有限,但《1943》的激昂配乐难道不是前车之鉴吗?为什么这游戏的 BGM 听起来像是在循环播放一段只有两个小节的丧乐?这哪里是二战空战,这分明是葬礼现场。

技术表现更是惨不忍睹。当你屏幕上的子弹稍微多几个,或者是爆炸效果一出来,游戏居然会掉帧!掉帧啊朋友们!这可是 FC 游戏的模拟版,现在的手机性能都能跑崩 3A 了,跑个 8-bit 游戏能掉帧?这代码优化得是用脚写的吗?

好了,骂归骂,咱们得讲道理。这游戏真的就一无是处吗?

我揉了揉太阳穴,强迫自己找了半天,还真凑出了几个优点。

第一,它确实短。这游戏流程短得惊人,半小时就能打通关。对于我这种现在没什么耐心、只想快速体验一下流程的社畜来说,这种“快餐”属性倒也不算全是坏事。至少受罪的时间不长。

第二,它有“暂停”功能。虽然这是模拟器自带的,但好歹让我能在被气死的时候停下来喝口水,不至于把手柄砸了。

第三,它的关卡切换速度挺快。没有那些冗长的过场动画,没有废话,死了就重来,那种“再来亿把”的快节奏循环,确实有点让人上瘾——当然,是那种虐恋式的上瘾。

第四,它让我更加珍惜那些经典游戏了。真的,玩完《1944》,我立刻去重温了一遍《1942》,那一刻,我仿佛看到了卡普空程序员头顶的光环。从这个角度说,《1944》算是个优秀的反面教材,它让我明白了什么是“好的设计”。

但是,这些优点就像是在一坨垃圾里找到了几颗没融化的糖豆,甜是甜了一点,但你还是在吃垃圾。

这游戏的缺点,我能写满三张 A4纸。

首先,那个判定框简直是反人类。你的飞机明明看起来还有半个身位在安全区,结果系统判定你死了。这种“空气杀”在游戏中出现的频率高到让我怀疑人生。这不是技术问题,这是态度问题。

其次,敌人的 AI 简直是人工智障。大部分敌机就是直线往下飞,像个无脑的俯冲轰炸机。稍微有点“智能”的,也就是会稍微往左或往右偏一点点。这种毫无挑战性的设计,配合上那不讲道理的弹幕密度,让人感觉设计者根本不知道什么是平衡。

第三,武器系统太单调了。捡个 P 变散弹,捡个 S 加速度,没了。没有蓄力,没有变形,没有合体,连那个经典的翻滚动作都做得极其生硬。作为一个飞行射击游戏,武器系统就是灵魂,这游戏没有灵魂。

第四,BOSS 战设计极其敷衍。我原本期待每个关卡最后会有个大家伙,结果

我就看着那个所谓的“BOSS”,也就是个比普通飞机大两号的血牛。它没有任何花哨的招式,没有阶段变化,甚至连个稍微威严点的造型都没有。它就停在屏幕顶端,像个坏掉的水龙头一样疯狂往外吐子弹。打它不需要走位,不需要观察前摇,只需要你拿着那一梭子并不顺手的子弹,对着它硬磨血量。这种毫无美感的“数值对抗”,简直是在侮辱“BOSS战”这三个字。我打它的时候甚至没有紧张感,只有一种“你怎么还不死”的疲惫。

第五点,也是最让我抓狂的,就是那个反人类的难度曲线。这游戏的难度不是像《魂斗罗》那样通过精妙的关卡设计来体现的,它是纯粹的“恶意”。你以为你适应了节奏?下一关直接把子弹密度翻倍,敌人数量翻倍。这根本不是在考验玩家的技术,这是在考验玩家的耐心和手柄的耐用性。这种靠堆砌数值来制造难度的行为,是懒惰,是无能,是对玩家时间的不尊重。

最后,还得说说那个莫名其妙的碰撞体积。有时候你觉得离敌机还有十万八千里,结果屏幕一白,你炸了;有时候你明明感觉机头都插进敌机肚子里了,居然还能毫发无伤地穿过去。这种不稳定性,让你根本无法建立任何肌肉记忆。你每一次死亡,都会让你怀疑人生:是我手残,还是这游戏在针对我?答案显然是后者。

好了,槽吐完了,咱们来聊聊钱的事儿。

这游戏,谁该买?说实话,我想不到任何人。除非你是那种专门致力于收集“人类游戏工业反面教材”的硬核博物馆馆长,或者你是想找个实物例子来教孩子“什么是糟糕的代码”,否则,离它远点。

什么人赶紧跑?所有对《1942》、《1943》有童年滤镜的朋友。千万别手贱去碰它,它会把你脑子里那个关于暑假、西瓜和红白机的美好回忆,搅得粉碎。你会发现自己当年的快乐不是因为时间慢,而是因为那时候我们没见过这么敷衍的垃圾。

什么时候入手最合适?等它免费的时候,我也建议你省下那点电费。如果你真的想打飞机,去模拟器上下个原版《1942》,或者去买张《斑鸠》,哪怕去玩玩现在的弹幕手游,都比在这个烂泥塘里打滚强一万倍。这游戏唯一的价值,可能就是作为一个警示牌,挂在游戏开发公司的门口:写着“用心做游戏,否则这就是下场”。

别让这种换皮货,糟蹋了你的情怀,也糟蹋了你的硬盘空间。

▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓

【毒舌评分】💀
──────────────────────────────────────
│ 项目 │ 评分 │ 备注 │
├───────────┼─────────┼─────────────┤
│ 画面 │ 3/10 │ 像素堆砌垃圾 │
│ 音效 │ 2/10 │ 听觉污染源 │
│ 玩法 │ 3/10 │ 30年前的残次品│
│ 诚意 │ 0/10 │ 看不到 │
│ 推荐度 │ 1/10 │ 给那个唯一像素│
──────────────────────────────────────


游戏信息

文章编号: 2026669(微信公众号发送文章编号可以获取相关信息)


本期的评论,就到这里,如果你想要玩一玩推荐的游戏的话,直接在应用商城或者百度里面搜索下载即可。如果你想玩移动版,也可以寻找安卓或者 iOS 版本。

本期的评论,就到这里。如果您喜欢本文的话,那就动动手指,把他转发到您的朋友圈吧。

如果您想持续关注笔者的作品的话,那就在微信里搜索游戏理想国关注吧。

您的关注和持续阅读是笔者继续下去的最大动力!!!

二维码


评论

发表评论