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那个让我们在暑假里烧坏手柄的游戏:聊聊FC 游戏:圣斗士星矢

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那个让我们在暑假里烧坏手柄的游戏:聊聊FC 游戏:圣斗士星矢

这事儿得从那个熟悉的 8-bit 旋律说起。

“天马座的幻想”,前奏一响,不管你现在是穿西装打领带的社畜,还是还在为考研秃头的学生,DNA 多多少少得动一下。最近我又把那盘尘封已久的卡带翻了出来,插在那个有点接触不良的红白机上,电视机屏幕闪了两下雪花,然后跳出了那个熟悉的标题——《FC 游戏:圣斗士星矢》。

说实话,现在再回头看这游戏,心里挺复杂的。它不是那种完美的神作,甚至有点“反人类”,但它就是像一根刺,扎在 80 后、90 后玩家的记忆里。今天咱们不聊那些虚头巴脑的宏大叙事,就作为一个真的被它虐过几千遍的玩家,好好唠唠这款让无数人摔手柄的“硬核”游戏。

这游戏到底是个什么玩意儿?

先说个冷知识,这游戏是万代在 1987 年出的。那时候能玩上这个,基本就是班里孩子王的地位。这卡带当年可不便宜,得攒好久的零花钱。

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很多人以为《圣斗士星矢》就是个清版过关游戏,像后来的街机版那样一路“天马流星拳”轰过去。但这作 FC 版偏偏不。它是个披着动漫外衣的“策略 RPG”,或者说,它更像是一个加了格斗元素的解谜游戏。

你在游戏里控制星矢,但这可不是按 B 键就能出拳的。你面对的是一个菜单:拳、脚、必杀技、防、移动。你得像下棋一样,思考这一回合我是该近身打两拳,还是后退蓄力,还是硬抗一下为了攒那个至关重要的“小宇宙”。

这种设计在当时绝对是超前的,但也绝对是冒险的。它把动漫里那种“燃烧小宇宙”的紧张感,硬生生转化成了屏幕前玩家抓耳挠腮的战术博弈。你要是没点耐心,或者不懂点兵法,这游戏第一章你都过不去。

这里的战斗,全是套路

这游戏最让人印象深刻,也最让人抓狂的,就是它的战斗系统。

gameplay

它不是回合制,是即时制的。这就很要命。屏幕下方有个时间条,两边都在走。你必须在那一瞬间做出判断。这游戏有个核心机制叫“精神值”,你可以理解为 MP,也可以理解为你的血条。没了精神,你就放不出大招,甚至没法移动。

很多新手上来就乱按,结果被白银圣斗士打得满地找牙。其实这游戏的精髓在于“预判”。

举个最经典的例子,打那个长着翅膀的美斯狄(白银圣斗士)。这家伙有个绝招叫“幻影魔拳”。在游戏里,这招简直恶心到极点。屏幕上会分身,你根本不知道他在哪。这时候如果你乱动,必死无疑。

但老玩家都知道,这其实是个“猜拳”游戏。美斯狄的攻击是有规律的。你得盯着他的动作,当分身出现时,你得果断选择特定的防御方位,或者用“天马流星拳”去破招。一旦你破掉了他的架势,那种成就感,真的比现在割草式地杀怪要爽一百倍。

这游戏的难度曲线是陡峭的。银河战争篇也就是热热身,到了白银圣斗士篇,简直就是劝退指南。每一个白银圣斗士都是一个独特的 Boss,你得像解谜一样去破解他们的招式。比如打巨蟹座迪斯马斯克,你得小心他的“积尸气冥界波”,一旦中招,直接秒杀。你只能通过特定的走位,在他出招前的一瞬间打断他。

这种设计,与其说是战斗,不如说是“背板”。你得死,死很多次,才能记住每一个 Boss 的出招表。这种痛苦的学习过程,在当时居然让我们乐此不疲。

画面和音乐,那是时代的眼泪

说实话,以现在的眼光看 FC 的画面,那肯定是马赛克。但在 1987 年,这画面简直炸裂。

art

万代在角色还原度上下了血本。星矢的红发、紫龙的龙纹、一辉的凤凰羽毛,虽然在 256x240 的分辨率下只能看清个大概,但那种神韵抓得很准。特别是必杀技放出来的那一瞬间,画面会定格,特写镜头给出来,虽然只有简单的几帧动画,但对于当时的我们来说,那就是动漫的复刻啊!

还有那个背景音乐。我必须给这游戏的音效满分。那首《Pegasus Fantasy》的 8-bit 变奏版,虽然只有简单的几个音轨,但那种热血沸腾的感觉一点没少。每次进入战斗,音乐一变,那种紧迫感立马就上来了。

当然,技术上的硬伤也是有的。这游戏有明显的掉帧现象,特别是当屏幕上同时出现多个角色,或者放大型必杀技的时候,画面会卡顿。这种卡顿有时候会致命,因为你本来算好了时间差,结果一卡,输入指令慢了半拍,直接被 Boss 连招带走。

还有那个判定机制,有时候真的很迷。你明明看着自己躲开了,结果判定系统觉得你没躲开。这种“吃瘪”的瞬间,当年不知道气坏了多少小朋友。

这游戏能玩多久?

这游戏的流程其实并不长。如果你是开了“金手指”的大神,可能两个小时就能通关。但对于普通玩家,甚至对于当年的我们来说,这游戏是一个暑假的消遣。

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因为它太难了,所以它的可玩性是被“强行”拉长的。你打不过一个 Boss,你就得反复练,反复尝试。这种重复游玩在现在看来可能是“恶意”,但在当时,那就是我们探索游戏深度的过程。

而且这游戏有个很有意思的设定。你打完一个圣斗士,你的“小宇宙”上限会提升。也就是说,你越打,后面越容易。这种成长系统虽然简单,但很直观。你能感觉到星矢真的在变强,从被青铜圣斗士虐,到后来能跟黄金圣斗士过两招,这种代入感是无与伦比的。

至于性价比嘛,当年这卡带的价格虽然贵,但考虑到它能让你研究整个暑假,甚至还能跟同学互相交流攻略(其实是互相吐槽),那性价比其实超高。现在如果你在模拟器上玩,那就是免费的童年回忆,还要什么自行车。

优点与槽点

聊了这么多,咱们来总结一下。这游戏到底值不值得玩?

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【优点】
1. 还原度高:在机能有限的情况下,极大程度还原了动漫的剧情和角色招式。

  1. 音乐经典:BGM 是神级的,至今听来依然热血。

  2. 策略深度:战斗系统不是无脑割草,需要动脑子,有独特的博弈感。

  3. 成长反馈:小宇宙系统的设定,让角色的成长肉眼可见。

  4. 情怀满分:对于

我们这代人来说,这就是青春的具象化。哪怕画面糊成一团,只要听到那个声音,你就觉得这游戏能打满分。

【缺点】
但这游戏也不是没槽点,甚至可以说槽点比优点还多。
1. 难度硬核到令人发指:这游戏完全没有新手引导。如果你不知道攻略,不知道哪个圣斗士怕什么招式,那你就是去送人头。这种“查攻略才能玩”的设计,放在今天绝对被喷死。

  1. 战斗操作容易误触:战斗是基于菜单的,但它是实时的!当你手忙脚乱想选“必杀”的时候,手一抖按到了“移动”,然后眼睁睁看着星矢傻乎乎地往前走一步,被对面一拳打飞,那种想砸电视的冲动谁懂啊?

  2. 判定机制偶尔抽风:刚才也提到了,这游戏的判定很迷。有时候你明明按了防御,系统却没反应,或者判定你还在出招硬直中。这种“被系统杀”的体验非常搞心态。

  3. 关卡设计过于单调:说白了,这游戏就是一道道“Boss 关”。没有小兵给你练手,没有地图给你探索,就是见面、开打、死或者赢。玩久了会有一种在坐牢的压抑感。

【改进建议】
如果非要给当年的万代提个建议,我觉得哪怕加个“简单模式”,或者把必杀技的指令简化成搓招(比如下前拳),可能这游戏的受众面会更广一点。当然,那样可能就不是我们记忆里那个变态的《圣斗士星矢》了。

评分时间

说了这么多,到底给多少分呢?这分数肯定带有我个人的滤镜,大家看着参考。

summary

① 画面:8/10
(在 FC 时代这还原度没得黑,特写很给力,但掉帧和卡顿扣分。)

② 音效:10/10
(毫无争议的满分。那几首曲子至今还在我歌单里循环。)

③ 玩法:7/10
(创意很好,策略性很强,但操作手感太硬,容错率太低,容易劝退。)

④ 剧情:9/10
(忠实还原了原作前期剧情,那种热血的感觉拿捏得死死的。)

⑤ 性价比:9/10
(当年是贵,但现在能免费玩到这种神作,还要啥自行车?)

综合评分:8. 6/10

最后想说两句心里话

写这篇评测的时候,我一直在想,为什么我们会对这么一款“反人类”的游戏念念不忘?

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现在的游戏,做得越来越漂亮,越来越贴心。有自动寻路,有死亡回放,有保姆级的新手教程。我们很少会在一个关卡里卡上好几天,也很少会因为打赢一个 Boss 而激动得从沙发上跳起来。

但《FC 游戏:圣斗士星矢》不一样。它就像个不苟言笑的严师,把你扔进角斗场,告诉你:“想当圣斗士?那就拿出你的本事来。”

当你终于摸清了美斯狄的套路,终于用“天马流星拳”轰翻了撒加,那种从心底涌出来的成就感,是任何现在的 3A 大作都给不了的。那不仅仅是通关的快乐,那是我们战胜困难、证明自己的时刻。

这游戏有瑕疵,很难,甚至有点不公平。但它在那个物质相对匮乏的年代,给了我们一个关于勇气、关于友情、关于燃烧小宇宙的梦。

所以,如果你手头还有模拟器,或者还有一台能工作的红白机,不妨再去试试。别怕死,别怕难。当那首《天马座的幻想》再次响起时,你会发现,那个热血的中二少年,其实一直都在你身体里,没走远。

燃烧吧,你的小宇宙。

游戏信息

文章编号: 2026691(微信公众号发送文章编号可以获取相关信息)


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