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SFC 游戏:雷莎出击 2:那个画风“有毒”的异色 RPG,藏着 SFC 时代最孤独的浪漫

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SFC 游戏:雷莎出击 2:那个画风“有毒”的异色 RPG,藏着 SFC 时代最孤独的浪漫

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║ 【引子】· 回忆杀 ║
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还记得那个暑假吗?

窗外的蝉叫得人心烦意乱,你盘腿坐在凉席上,手里攥着那个有点掉漆的手柄,眼睛死死盯着那台显像管已经开始发黄的电视机。那时候没有 Steam,没有直播,没有攻略网站,只有一张不知道从哪租来的、贴纸皱皱巴巴的卡带。

卡带插进去,“咔哒”一声,那是通往另一个世界的开关。

屏幕亮起,如果我没记错的话,那一瞬间你愣住了。这画面……怎么有点“怪”?

不是《最终幻想》那种精致的日式唯美,也不是《勇者斗恶龙》那种可爱的鸟山明风格。那是一种说不上来的色调,像是打翻了调色盘,又像是隔着一层雾气看世界。绿色的草地泛着诡异的荧光,角色的衣服配色大胆得让你怀疑是不是自家电视机的色显坏了。

这就是《雷莎出击 2》——或者说,在那个盗版卡带横行的年代,我们对于 SFC 上这款名为《Lennus》(美版叫 Paladin's Quest)的统一称呼。那时候我们不懂什么“异色”,只知道这游戏长得“有点丑”,但只要你耐着性子玩了十分钟,就再也舍不得关机了。

它就像那个班里性格孤僻、穿着奇装异服,但口袋里总揣着新奇玩意儿的怪同学。一开始你想离他远点,后来却发现,只有他懂你心里的那个冒险梦。

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║ 【正文】· 经典回顾 ║
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◇ 经典元素:当 RPG 不再是“王道”模板

说实话,当年这游戏能让我们这群被“史克威尔美学”惯坏了的孩子接受,简直是个奇迹。

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它的经典,首先就“经典”在那个让人爱恨交织的画面上。现在回想起来,这简直就是一种行为艺术。制作人仿佛在对着屏幕大喊:“谁规定 RPG 必须是绿草蓝天?谁规定法师必须穿长袍?”

在《雷莎出击 2》里,你看到的是一种极度个人化的美术风格。那些怪物的设计,怎么形容呢?有的像是从噩梦里爬出来的软体动物,有的又像是某种抽象派雕塑。这种“致郁”又“迷幻”的画风,在当时满屏俊男美女的 SFC 游戏里,简直就是一股泥石流。但玩着玩着,你会觉得这味道“对”了。这种荒凉感,完美契合了游戏那个关于失落文明、孤独星球的主题。

再说说它的系统。这游戏有个特别“轴”的设计——防具属性。

在别的游戏里,你捡到一件新铠甲,防御力高了,穿上就是了。但这游戏不,它非得教你做人。防具是有属性的,火属性的铠甲能防火,但会被水属性攻击克制。这就导致你在打 BOSS 之前,得像做奥数题一样,算好对方的招式属性,然后把自己打扮得像个圣诞树一样换装备。

这种设计在当时看来简直是“反人类”,太麻烦了!但老玩家都懂,这就是那个时代的“硬核”。当你算准属性,看着 BOSS 暴击你身上只扣了 10 点血时,那种智商碾压的快感,比单纯砍死他要爽上一百倍。

还有那些隐藏得极深的彩蛋和支线。那时候没有互联网,我们只能靠嘴。隔壁班的大神说:“在第二个地图的左下角那棵树,按住‘下’键走三圈,能捡到神器。”你信了,真的去试了。虽然大部分时候是谣言,但偶尔真的挖到宝藏时的那种狂喜,是现在的“一键寻路”永远给不了的。

◇ 情怀体验:被遗忘的孤独感

玩这款游戏,最让我难忘的不是剧情,而是一种氛围。

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那种氛围,叫作“孤独”。

在《雷莎出击 2》的世界里,你很少感觉到那种“我要拯救世界,全世界人民都爱我”的热血。相反,你常常觉得自己是个闯入者。你走在荒芜的沙漠,废弃的遗迹,背景音乐(BGM)凄冷又空灵,让你觉得自己真的很渺小。

记得有一幕,主角 Chezni 误入了一个古老的地下遗迹。周围静得只能听见脚步声,屏幕上的色调是压抑的深蓝和紫色。那时候我只有十岁,但我竟然感到了一种莫名的“成年人的忧伤”。那种感觉,就像是你在黄昏时分,独自走进了一座无人的图书馆,尘埃在光束里飞舞,时间仿佛静止了。

这就是这款游戏的魔力。它不讲大道理,不给你打鸡血,它只是把你丢进那个世界,让你自己去感受。

这种体验,和当年我们玩 MD 上的《雷莎出击 1》(也就是《Lagoon》)完全不同。初代虽然也是 ARPG,但更偏向动作爽快感。而到了 SFC 上的这部“续作”(虽然剧情上没太大关系,但在我们心里它就是精神续作),它变得更内敛,更深沉。

它唤醒了我们心里那种对“未知”最原始的敬畏。那时候的我们,不怕迷路,不怕死,就怕这个世界探索完了,就没有新的秘密了。

◇ 游戏分析:在怪咖与天才之间走钢丝

咱们抛开滤镜,客观地聊聊这游戏到底怎么样。

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核心玩法上,它其实并没有跳出传统回合制 RPG 的框框。走地图、遇敌、回合指令、升级、买装备。这套流程在当时已经是烂大街了。但是,它在这个框框里,塞进了太多自己的小心思。

比如那个独特的“灵力值”系统。魔法不是消耗 MP,而是消耗一种叫“FP”的东西,而且这个数值是全队共享的。这就意味着,你不能像玩《最终幻想》那样,让主力法师无脑甩大招,你得精打细算,像管家婆一样管理每一蓝点资源。这种设定,让战斗的策略性大幅提升,每一场战斗都是一场资源战。

美术风格,刚才夸过了,现在得“黑”一句。这风格确实太挑人了。对于习惯了《圣斗士星矢》或者《龙珠》审美的孩子来说,初见《雷莎出击 2》简直是视觉灾难。那种略显僵硬的人物动作,那种高饱和度又不协调的配色,确实劝退了不少人。但如果你能忍受这种“丑

……丑”,你就会发现后面藏着一个五彩斑斓的灵魂。

这种画风现在看有个专门的词叫“独立游戏美学”,搁当年那就是“审丑疲劳”的克星。它就像一杯烈酒,第一口辣嗓子,喝下去才回甘。这种独特性,让它在成百上千款 SFC 游戏里,哪怕只看一眼截图,你也能立刻认出来:“哦,是那个怪游戏。”

再聊聊音乐,这绝对是该作的杀手锏。

SFC 的音源芯片(SPC700)在作曲家手里简直被玩出了花。这游戏的 BGM 不是那种让你热血沸腾的交响乐,也不是那种洗脑的电子 loop,而是一种带着回响、透着凉意的合成器音色。特别是战斗曲,节奏迷幻,有点像早期的迷幻摇滚,让你在打怪时仿佛在跳一支诡异的舞。这种音乐和画面的结合,才是这游戏的“魂”。你闭上眼,仿佛还能听到那种空灵的键盘声,那是属于 90 年代特有的孤独感。

◇ 时代对比:被掩盖的遗珠

说实话,把《雷莎出击 2》放回当年那个神仙打架的 SFC 时代,它的处境其实挺尴尬的。

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你想想,隔壁有《最终幻想 6》这种史诗级大片,有《时空之轮》这种完美神作,还有《圣剑传说》这种画面党最爱。《雷莎出击 2》夹在中间,就像个穿着破洞牛仔裤去参加晚宴的摇滚青年,格格不入。

它的剧本没有 FF6 那么宏大深刻,没有那种让人哭得稀里哗啦的悲剧内核;它的系统也没有《时空之轮》那么流畅无缝,没有那种“不遇敌、直接战斗”的超前体验。它的地图设计有时候甚至有点反人类,没有指示,容易迷路,迷宫复杂得像个立体停车场。

如果以现在的眼光看,这就是“设计缺陷”,是开发组的不成熟。但那个年代,我们玩游戏不是为了找完美的工业产品,而是为了找“不一样”。

现在的 RPG,什么都好,画面 4K,流程指引细致到告诉你下一步左脚先迈哪一步,战斗系统平衡得像做数学题。但它们太“正确”了,太安全了。你玩完一款,就像去了一趟装修精美的迪士尼,开心是开心,但转头就忘了。

《雷莎出击 2》不一样。它不够精致,甚至有点粗糙,但它足够真诚。它没有像那些大作一样被过度打磨得圆滑世故,反而保留了一种粗粝的真实感。它就像那个年代我们随手画在作业本背面的涂鸦,线条歪歪扭扭,但那是真的属于我们自己的东西。

这种“不完美”,恰恰是时代的进步无法弥补的遗憾。现在的技术能画出完美的光影,却画不出当年那种“我想做个奇怪世界”的执念。

◇ 老玩家建议:给勇敢者的回眸

现在的你,还要回去玩吗?

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说实话,挺难的。现在的游戏节奏太快了,短视频只有 15 秒,谁还有耐心去读那些晦涩的、翻译腔严重的对话?谁还有耐心在一个没有小地图的迷宫里转上两个小时?

但我还是建议你,如果你觉得自己玩腻了那些千篇一律的“罐头” RPG,如果你怀念那种“探索未知”的战战兢兢,那就去试试吧。

这游戏适合什么样的老玩家?适合那些不仅仅是为了“通关”,而是为了“体验”的人。适合那些愿意为了一个奇怪的配色、一段诡异的旋律而停下来发呆的人。

给新玩家的建议也有:别指望它给你爽快的打击感,也别指望它给你完美的剧情体验。你得把它当成一本发黄的旧书,得耐着性子翻,忍受着纸张发霉的味道,才能读到最后那行动人的字。

记得找个攻略。这年头,没必要再像小时候那样拿命去硬刚迷宫了。把时间省下来,去看看那些被遗忘的角落,听听那些被淹没的音乐,这才是老玩家该有的“特权”。

这游戏是一块试金石。如果你能忍受它的丑陋和繁琐,那恭喜你,你心里那个热爱冒险的小火苗,还没灭。

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║ 【情怀评分】 ║
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│ 怀旧度:⭐⭐⭐⭐⭐ │
│ (那股迷幻劲儿,绝了) │
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│ 传承度:⭐⭐⭐⭐ │
│ (系统有想法,但略显生涩) │
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│ 创新度:⭐⭐⭐⭐⭐ │
│ (在那个年代敢这么画,服气) │
│ │
│ 推荐度:⭐⭐⭐⭐ │
│ (给不完美的经典一个拥抱) │
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很多时候,我们怀念的不是某一款具体的游戏,而是那个愿意花整个暑假去研究一个怪异游戏、去适应它的丑陋、去爱上它的孤独的自己。

《SFC 游戏:雷莎出击 2》就是那个载体。它静静地躺在记忆的卡带里,等着那个愿意读懂它的人,再次按下“START”。

游戏信息

文章编号: 2026545(微信公众号发送文章编号可以获取相关信息)


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