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手机游戏:月圆之夜:别被小红帽骗了,这就是个让人又爱又恨的刷刷刷机器

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手机游戏:月圆之夜:别被小红帽骗了,这就是个让人又爱又恨的刷刷刷机器

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【一、标题】⚡
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手机游戏:月圆之夜:披着童话皮的《杀戮尖塔》,还是只是个美丽的陷阱?

【二、开场白】🎯
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凌晨两点,我盯着手机屏幕,眼珠子都快干得掉渣了。屏幕里的小红帽刚刚被那个该死的狼人一巴掌拍回了老家,这是我今晚死在第几次?第十八次?还是第二十次?

说实话,我有点想摔手机。

这就是《手机游戏:月圆之夜》给我的第一感觉——一种让你恨不得把手机吃了,但手却又不争气地点击“重新开始”的魔力。这游戏就像个穿着哥特风萝莉装的绿茶,表面上看是“寻找外婆”的温情童话,背地里全是硬核得让人想吐血的数值计算和随机性折磨。

别被那几朵飘着的蒲公英和看似无害的童话故事骗了。这根本不是什么睡前故事,这是一场披着精美外衣的残酷数学考试。今天我就要撕开这层虚伪的童话面纱,跟大伙儿好好聊聊,这款让无数人又爱又恨的卡牌游戏,到底是个什么成色。

核心论点就一句话:美术满分,优化良心,但它在“让人上瘾”和“让人高血压”之间,只有一线之隔。

【三、正文】📝
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● 第一印象:童话里的陷阱

└─ 毫不留情地吐槽第一眼印象

intro

└─ 好的地方也不吝啬赞美
└─ 爱恨分明

刚点进游戏的时候,我确实被惊艳了一下。

那种暗黑童话的手绘风格,真的很抓人。黑色的森林剪影,红色的月亮,还有那个看起来有点忧郁的小红帽,跟小时候听的那个“大灰狼吃小孩”的傻白甜故事完全不是一个路子。这时候你会想:“哟,这游戏有点东西,有点格调。”

音乐也不错,空灵、诡异,带着点淡淡的忧伤,氛围感拉满。这时候你觉得自己是个文艺青年,正在体验一款有深度的独立游戏。

但当你点开“战斗”,画风突变。

你会发现这所谓的“深度”,其实就是让你在一堆牌里挑来挑去。刚开始几关,你会觉得:“哎?这卡牌搭配有点意思,烧牌、过牌、打连击,爽!” 但过了半小时,当你发现自己因为运气不好,连续三把没抽到核心牌,被路边的小怪教做人时,那种文艺青年的滤镜瞬间就碎了。

这游戏的第一印象就像是个精致的巧克力盒子,打开一看,里面装的是哑铃。看着美,吃着硌牙。

● 玩法真相:抄作业的优等生?

├─ 戳破营销噱头,说真实玩法

gameplay

├─ 哪些是创新,哪些是换皮
└─ 玩起来到底爽不爽

咱们别整那些虚头巴脑的营销词,什么“创新独立游戏”先放一边。说实话,玩过《杀戮尖塔》(Slay the Spire)的人,玩这个游戏大概只需要三分钟就能上手。

为什么?因为骨子里这就是个DBG(卡牌构建游戏),而且是把《杀戮尖塔》的机制学了个七七八八的那种。

你扮演小红帽,在黑森林里一层层往上爬。路上遇到怪物打牌,赢了拿金币和卡牌,遇到商人买卡牌,遇到祭坛献祭血量换遗物。这流程熟不熟?太熟了。这就是标准的爬塔模式。

当然,它也不是完全照搬。它把职业分成了骑士、游侠、女巫、机械师等等,每个职业的流派差异还是挺大的。比如骑士玩的是“行动力”和“反击”,游侠玩的是“连击”和“流弹”。

玩起来爽不爽?爽,真的爽。

当你凑齐了一套完美的卡组,每一张牌都能完美配合,一回合打出成吨伤害,把BOSS满血秒了的时候,那种成就感是实打实的。那种“我算无遗策”的快感,是这游戏最核心的体验。

但是!这里有个巨大的“但是”。

这游戏的爽感是建立在一个极其脆弱的平衡上的。一旦你的牌序乱了,或者你运气差没摸到关键牌,那种无力感也是毁灭性的。很多时候,你觉得自己操作很秀,其实纯粹是发牌员赏饭吃;你觉得自己菜,其实纯粹是发牌员在搞心态。

所以,玩法真相就是:它是一个披着童话皮的、简化版的、运气占比极高的《杀戮尖塔》。 这不是贬义,能抄明白也是一种本事,但你要指望它有什么颠覆性的创新,那你是想多了。

● 美术和音效:它最大的遮羞布

├─ 美术风格是亮点还是槽点

art

├─ 音效和配乐是否用心
└─ 技术表现是否达标

如果说这游戏有什么地方是让我挑不出大毛病的,那绝对是美术和音效。这也是它能骗到那么多入坑的第一桶金。

美术风格是真的好。不是那种堆砌特效的廉价感,而是每一张卡牌插画、每一个NPC立绘,都能看出画师的功力。哪怕是那些不起眼的小怪,设计得也很有心思。特别是那些BOSS,什么女巫、狼人、恶魔,造型既有压迫感又不失美感。

UI设计也很清爽,没有国产游戏那种满屏的“首充”、“红点”、“充值送VIP”,这点真的要给个赞。打开游戏就是游戏,没有乱七八糟的干扰,这在现在的手游环境里简直是清流。

音效方面,卡牌打出时的“啪”声,攻击时的音效,还有BOSS出场时的低吼,都做得很有质感。配乐虽然就那么几首,但循环起来并不觉得特别吵,反而能让你沉浸在那种阴郁的氛围里。

技术表现上,这游戏也很良心。不管是几年前的破安卓机,还是现在的旗舰机,运行起来都丝般顺滑,几乎没听说过有什么闪退、卡顿的毛病。这种稳定性,比那些画面炫酷但动不动就崩溃的3A大作强多了。

可以说,美术和音效是这游戏的遮羞布,也是它的金字招牌。要是没了这层皮,它可能早就淹没在无数烂作里了。

● 优点?有的!

除了这身漂亮的皮囊,它还有个不得不提的优点:不逼氪

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在这个满屏都是“首充送绝版”、“十连抽保底”的手游圈子里,《月圆之夜》简直是一股泥石流。买断制(虽然现在有了不少DLC),没有体力限制,没有抽卡,没有PVP。你想变强?要么靠脑子,要么靠命。这种“花小钱买断体验”的诚意,确实值得竖个大拇指。

还有一点,就是流派构建的自由度。虽然核心是DBG,但它把“职业”和“流派”做得挺细。你想玩那个把牌库抽空的“过牌流”,还是那种一张牌打到底的“一刀流”,甚至是那种把自己血量扣光去赌命的“自残流”,只要你运气不差,基本都能凑合玩出来。这种“我想怎么玩就怎么玩”的感觉,是它让人沉迷的核心动力。

好了,好话说到这,接下来我要开始喷了。把纸尿裤穿好,我们要进入吐槽时间。

● 缺点!更多!

├─ 毫不留情地指出缺点(至少 5 个)

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├─ 哪些设计让人抓狂
└─ 厂商的不用心之处

第一,随机性有时候就是纯粹的恶心。

我说过,这游戏爽在连击,但也死在随机。你辛辛苦苦把一套牌组构筑得完美无缺,攻击、防御、过牌比例堪称黄金分割。结果进图一看,发牌员今天心情不好,开局给你塞一手防御牌,对面BOSS是个高爆发的疯狗,你只能眼睁睁看着自己满血被秒。这种“非战之罪”的挫败感,极其搞心态。这不是策略,这是坐牢。

第二,职业平衡做得像过山车。

有些职业强得离谱,比如早期的女巫,那是“简单无脑快乐”;有些职业就像后娘养的,玩起来费劲还不讨好。而且每次更新,原来的神卡可能就被削成废纸,你刚研究出来的绝世好套路,第二天更新就没了。这种被开发商教玩游戏的感觉,真的很不爽。

第三,后期内容就是单纯的数值膨胀。

当你通关了几次,熟悉了所有怪物的套路,你会发现这游戏就开始变得无聊。为了增加难度,厂商并没有设计更有深度的机制,而是简单粗暴地给怪加血、加攻击。你打得越久,怪血条越长,战斗节奏从“快节奏爽局”变成了“便秘式回合制”。这种为了拖时长而设计的数值墙,既懒惰又廉价。

第四,DLC多得像俄罗斯套娃。

本来是个挺好的独立游戏,现在DLC出一个又一个,什么“小红帽日记”、“外传”,甚至还有跟其他游戏联动的。我不反对厂商赚钱,但当你看着那一长串的付费列表,你会怀疑自己是不是买了个游戏本体,其实只是个试玩版。这种切香肠式的卖法,多少让人觉得有点吃相难看。

第五,剧情就是个幌子。

别被那个“寻找外婆”的噱头骗了,这游戏根本没什么剧情。所谓的剧情就是几行字,然后你就开始无脑打牌。结局虽然有很多种,但大多也是模棱两可的故弄玄虚。你想在这里看到什么深刻的人性探讨?别逗了,这就是个刷子游戏,所谓的“暗黑童话”不过是美术包装罢了。

● 购买建议

├─ 什么人可以买

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├─ 什么人赶紧跑
└─ 什么时候入手最合适

什么人可以买?
如果你是《杀戮尖塔》的粉丝,已经把塔爬穿了没东西玩,那买它准没错。如果你是卡牌游戏爱好者,喜欢动脑子算数值,享受“以弱胜强”的快感,那它值得你花个几十块钱。还有就是那些颜控,单纯为了看插画听音乐的,闭眼入。

什么人赶紧跑?
如果你运气向来不好,玩个消消乐都能被随机数气得半死,那赶紧跑,别给自己找不痛快。如果你是剧情党,指望看个好故事,那也算了,这故事还没幼儿园绘本精彩。还有那些急脾气,受不了被小怪虐杀的,远离它,保平安。

什么时候入手最合适?
别急着买全DLC!先买个本体试试水。本体几十块钱,够你玩几十个小时了。如果你玩通关了还觉得不过瘾,再考虑打折的时候补票。这游戏经常打折,原价买那就是纯纯的大冤种。

【四、毒舌评分】💀
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│ 项目 │ 评分 │ 备注 │
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│ 画面 │ 9/10 │ 确实美,没得黑 │
│ 音效 │ 8. 5/10 │ 听着不烦,加分 │
│ 玩法 │ 7/10 │ 抄得不错,但后期无聊 │
│ 诚意 │ 7/10 │ 不逼氪值得表扬,DLC割韭菜扣分 │
│ 推荐度 │ 8/10 │ 卡牌爱好者必玩,路人慎入 │
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最后的最后,我想说:《手机游戏:月圆之夜》不是神作,它是个精致的玩具。 它能在你无聊的通勤路上给你带来几十个小时的快乐,这就足够了。别把它想得太高大上,它就是个让你在黑森林里打牌杀时间的游戏。至于能不能找到外婆?谁在乎呢,反正打牌才是正经事。

游戏信息

文章编号: 2026602(微信公众号发送文章编号可以获取相关信息)


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