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挖出一张黄卡带,聊聊FC 游戏:塞尔达传说的前世今生

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挖出一张黄卡带,聊聊FC 游戏:塞尔达传说的前世今生

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│ ☕ 开场·随便聊聊 │
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上个周末,外面下着那种让人不想出门的雨,我窝在沙发里翻箱倒柜,想找点能打发时间的东西。结果在一堆乱七八糟的数据线下面,翻出了那个吃灰已久的模拟器手柄。鬼使神差的,我没有打开那些还在更新的3A大作,而是点开了一个名为“FC 游戏:塞尔达传说”的图标。

说实话,刚开始我是抱着一种“考古”的心态点进去的。毕竟这玩意儿比我年纪还大,画面就是一堆马赛克,音乐也是那种简单的“滴滴答答”。我想着,大概玩个十分钟,怀个旧,就会因为受不了那粗糙的画面而关掉吧?

结果这一玩,就是整整一个下午。

那种感觉很奇妙。明明没有高清贴图,没有动态光影,也没有震得手发麻的手柄反馈,但我却真的感觉自己像个拿着木剑的小屁孩,站在了一片未知的荒原上。那种久违的、纯粹的好奇心,居然被这几十年前的像素块给勾起来了。今天就想跟你们随便聊聊,这个老家伙到底有什么魔力。

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│ 📖 正文·休闲体验 │
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【1】随便玩玩

现在的游戏,打开前得先看个几分钟的过场动画,还得有个新手村NPC手把手教你“按WASD移动”,“按空格跳跃”。但《FC 游戏:塞尔达传说》完全不是这么回事。

按下启动键,黑底金字,一段简单的背景故事闪过,然后——砰!你就站在了一片空地上。没有指引,没有地图,没有任务标记,甚至连个像样的武器都没有。

我操控着那个绿色的方块小人(也就是林克),漫无目的地走了两步,就被洞里钻出来的红色怪物给碰死了。真的,就碰了一下,屏幕一黑,Game Over。我当时就懵了:这游戏怎么这么硬核?

后来我才知道,原来得往北走,进个山洞,里面有个老头会给你一把剑。那个老头只说了一句话:“剑选勇者(It's dangerous to go alone! Take this.)”。就这一句话,整个冒险就开始了。

前半个小时,我基本就是在“迷路-被打死-重来”中度过的。我小心翼翼地拿着木剑,砍那些像是史莱姆一样的怪物,发现它们有时候会掉落心,有时候掉落炸弹。那种每走一步都要提心吊胆的感觉,真的太真实了。我不知道前面是安全的草地,还是一群会喷火的怪兽,这种未知的恐惧感,居然比现在那些恐怖游戏还要来得直接。

【2】休闲体验

虽然这游戏很难,但玩起来其实挺“休闲”的。这里说的休闲,不是指那种挂机就能赢,而是节奏完全由你自己掌控。

平时下班回家,我不一定有精力去打一局需要高度专注的MOBA或者FPS。这时候打开《FC 游戏:塞尔达传说》,反而特别解压。因为它的世界虽然危险,但也是碎片化的。

我可以只玩15分钟。比如这15分钟里,我的目标很简单:就是想去地图左上角的那片森林里看看。路上可能遇到几个怪,砍两刀;发现一个可疑的岩石,放个炸弹炸开一看,是个地下洞穴,进去捡个钱袋,出来心满意足地关机睡觉。

这种“微冒险”的体验特别棒。它不需要你记住复杂的剧情脉络,也不需要你在这个庞大的世界里赶路。你随时可以停下来,随时可以开始。而且,那种在碎片时间里,偶然发现隐藏道具的快乐,真的能治愈一天的疲惫。就像小时候在放学路上,突然在草丛里捡到了五块钱硬币一样,那种小小的惊喜,能让人开心好久。

【3】喜欢的地方

要说这游戏最让我着迷的地方,那可真不少,随便就能数出四五个来。

第一,是那种真正的自由感。
这可是1986年的游戏啊!那时候的游戏大多还是线性的,只能从左往右走。但《塞尔达传说》直接把你扔在一个开放世界里。你想往东走就往东走,想往西走就往西走。虽然有些地方怪太强打不过,但没人拦着你。这种“我想去哪里就去哪里”的感觉,就是后来所有《塞尔达》系列的灵魂。

第二,是那种“世界充满了秘密”的惊喜。
现在的游戏,探索点通常都在地图上标得清清楚楚。但在这游戏里,秘密是藏起来的。每一丛看起来有点不一样的灌木,每一块稍微突兀的岩石,墙壁上每一道不起眼的裂缝,背后都可能藏着东西。我第一次试着用蜡烛烧掉一丛灌木,发现下面是个楼梯,下去居然捡到了一颗心之容器,那时候我激动得差点从沙发上跳起来。它教会了我,要对这个世界保持好奇,不要只看表面。

第三,是道具设计的巧妙。
游戏里的道具不是单纯的摆设,每一个都是解开谜题的钥匙。拿到回旋镖,你可以去捡远处的道具;拿到笛子,你可以瞬间传送到去过的迷宫入口;拿到梯子,你可以跨过河流。每拿到一个新道具,原本去不了的地方突然就能去了,那种能力边界的扩展,让人欲罢不能。

第四,是那个经典的“电池存档”。
可能现在的年轻人觉得没什么,但在当年,能在卡带上直接存游戏简直是黑科技。这意味着我可以慢慢玩,不用像玩《超级马里奥》那样,一旦关机就要从头开始。这种设计让长篇冒险成为了可能,也让我和这个世界的联系更加紧密。

第五,是那简单却洗脑的音乐。
虽然只有几个简单的音轨,但那个主题曲一响起来,我就感觉自己浑身充满了干劲。哪怕是在迷宫里转得头晕眼花,听到那个音乐,还是忍不住想继续往前走。

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【4】吐槽一下

当然,毕竟是几十年前的老古董,用现在的眼光看,槽点也是一抓一大把。

最让人崩溃的,肯定是那个“没有地图”。
这游戏里的迷宫简直就是噩梦。不仅房间多,长得还都差不多。而且没有小地图,没有自动标记功能。我就经常拿着纸笔在旁边画,画着画着就把自己画晕了。有时候走错一个房间,就绕回了入口,那种挫败感真的让人想把手柄扔了。

还有那个极其“反人类”的黑暗迷宫。
到了后期,有些迷宫里黑得伸手不见五指。这时候如果你没有蜡烛或者带灯的道具,视野只有林克周围那一小圈。你根本不知道墙在哪里,怪在哪里,只能像个无头苍蝇一样乱撞。我经常就在这种黑暗里被莫名其妙飞出来的蝙蝠撞死,真的非常搞

心态崩了。你完全不知道下一秒会撞到墙上还是怪物的嘴里,这种“盲人摸象”的感觉,在当年可能叫挑战,现在看来多少有点折磨人。

还有一个槽点,就是那个背包系统。真的太小气了!你只有A、B两个键可以装备道具。想用炸弹?得进菜单换。想用蜡烛照明?得进菜单换。想用笛子回城?还得换。有时候在迷宫里,为了试一个谜题,我得反复进出菜单五六次,这种操作上的繁琐,真的很容易打断游戏的沉浸感,让人忍不住想吐槽:“就不能多给我两个按键吗?”

最让人抓狂的,有时候是那种“毫无逻辑”的解谜。有些隐藏入口,你根本想不到它在那里。比如某面看起来普普通通的墙,你非得炸一下才知道能走;某块平平无奇的石头,你非得推一下才知道有路。这种设计在当时是为了增加探索的深度,但现在玩起来,有时候就像是在玩“找不同”,甚至有点像在靠运气。要是没有攻略,我估计有些地方我能找上一整天,真的会怀疑人生。

【5】随便聊聊

吐槽归吐槽,这游戏在我心里的地位依然不可动摇。它就像是一个脾气有点古怪,但内涵极其丰富的老朋友。

那么,这游戏适合什么样的人呢?我觉得,如果你现在玩腻了那种满屏问号指引的游戏,如果你怀念那种“一切靠自己摸索”的成就感,那你一定要试试。它不适合那种追求快节奏爽感的玩家,也不适合那种一点挫折就想放弃的“急脾气”。它需要你慢下来,有点耐心。

什么时候玩最合适?我觉得是一个下雨的午后,或者深夜睡不着的时候。倒上一杯热茶,关上灯,戴上耳机。不要把它当成一个任务,就把它当成一场小小的、私人的探险。

值不值得入手?如果你有Switch会员,直接就能玩,绝对值回票价。如果你没有,找个模拟器也很方便。这不仅仅是玩游戏,更是在体验一段游戏历史的活化石。它是后来所有ARPG游戏的老师,你能看到很多现代游戏的影子,其实都是从这里起源的。

最后给个个人小建议:玩的时候,手边一定要放张纸和一支笔。别嫌土,自己画迷宫图真的很有成就感,那种看着地图一点点被填满的感觉,是现在的自动地图给不了的。还有,如果在某个地方卡了一个小时都过不去,别死磕,去网上搜一眼攻略也不丢人。毕竟,快乐才是玩游戏的初衷嘛,没必要跟几十年前的设计师过不去。

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│ 😊 心情评分 │
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│ 轻松度:😊😊😊 │
│ 有趣度:⭐⭐⭐⭐⭐ │
│ 推荐度:👍👍👍👍👍 │
│ 综合:9/10 │
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好啦,今天的分享就到这儿。如果你也去试了试这个老古董,记得回来告诉我,你在那个世界里迷路了多久,或者找到了什么好玩的秘密!咱们下次见!

游戏信息

文章编号: 2026584(微信公众号发送文章编号可以获取相关信息)


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