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飞机大战开发日志 - 第三天

飞机大战开发日志 - 第三天

第三天配图

日期:Day 3
开发方式:AI 辅助开发(Trae IDE + Qwen3.5-Plus)
今日目标:BUG 修复与性能优化,完成最终版本
文档版本:1.0


📋 今日概要

第三天聚焦于游戏的稳定性和性能优化,包括:
1. 修复无敌技能 BUG
2. 修复爆炸动画 BUG
3. 游戏平衡性微调
4. 性能优化和最终测试

今日特点:深度调试,解决关键 BUG,确保游戏稳定运行


🐛 BUG 修复一:无敌技能导致敌机不再生成

问题发现

用户反馈

"程序对于界面飞机的判定有问题,当我使用无敌把所有飞机都撞摧毁后,不再生成飞机了"

问题严重性:🔴 严重 - 影响游戏核心玩法


问题分析

复现步骤
1. 玩家使用无敌技能
2. 撞击摧毁所有敌机
3. 敌机不再生成
4. 游戏无法继续

调试过程

// 1. 检查敌人生成逻辑
enemyGenerate() {
  if (frame % 30 === 0) {
    const enemyLimit = levelEnemyLimits[level - 1];
    const currentCount = databus.enemys.length;

    // 问题:这里检查发现数量已达上限
    if (currentCount >= enemyLimit) {
      return; // 不再生成新敌机
    }

    // 生成敌机...
  }
}

// 2. 检查无敌技能逻辑
collisionDetection() {
  if (player.invincibleActive) {
    enemy.forceDestroy();  // 调用强制销毁
  }
}

// 3. 检查 forceDestroy 方法
forceDestroy() {
  playAnimation();  // 播放爆炸动画
  // ❌ 问题:没有立即移除敌机!
}

// 4. 检查 removeEnemy 方法
removeEnemy(enemy) {
  const index = enemys.indexOf(enemy);
  if (index !== -1) {
    enemys.splice(index, 1);  // 从数组移除
    pool.recover('enemy', enemy);  // 回收到对象池
  }
}

问题根源

无敌状态撞飞机
    ↓
调用 enemy.forceDestroy()
    ↓
播放爆炸动画 ✅
    ↓
❌ 没有立即从数组移除
    ↓
敌机仍然在 GameGlobal.databus.enemys 数组中
    ↓
敌人生成逻辑检查:enemys.length >= enemyLimit
    ↓
❌ 认为敌人数量已达上限
    ↓
不再生成新敌人 ❌

解决方案

第一次尝试(❌ 失败):

// ❌ 方案 1:立即移除
forceDestroy() {
  playAnimation();

  // 立即标记并移除
  this.isActive = false;
  this.visible = false;
  GameGlobal.databus.removeEnemy(this);  // ❌ 立即移除
}

// 问题:动画来不及播放就被移除了

用户反馈

"现在敌机被摧毁后,没有爆炸动画效果了"


第二次尝试(✅ 成功):

// ✅ 方案 2:延迟移除
forceDestroy() {
  // 播放爆炸动画
  this.playAnimation();
  GameGlobal.musicManager.playExplosion();

  // 标记为非激活(停止移动和攻击)
  this.isActive = false;
  // ❌ 不立即移除,让动画播放完毕
}

// 在 update() 方法中处理移除
update() {
  if (GameGlobal.databus.isGameOver) {
    return;
  }

  // 如果处于爆炸动画播放中,不更新位置
  if (this.isPlaying) {
    return; // 保持位置不变,等待动画结束
  }

  // 非激活状态(已爆炸但动画已结束),直接移除
  if (!this.isActive) {
    this.remove();
    return;
  }

  // 正常更新移动和攻击
  this.updateMove();
  this.updateBullets();
  // ...
}

完整流程

无敌状态撞飞机
    ↓
调用 enemy.forceDestroy()
    ↓
播放爆炸动画 ✅
    ↓
标记 isActive = false ✅
    ↓
update() 检测到 isPlaying = true
    ↓
保持位置不变,等待动画播放 ✅
    ↓
动画播放完毕(19 帧)
    ↓
stopAnimation() 设置 isPlaying = false
    ↓
update() 检测到 !isActive
    ↓
调用 remove() 从数组移除 ✅
    ↓
敌人数组长度减少 ✅
    ↓
新敌人生成正常 ✅

同步修复:正常击毁也要播放动画

问题:正常击毁也有同样问题

修复代码

// destroy() 方法
destroy() {
  this.hp--;
  if (this.hp <= 0) {
    const isVictory = GameGlobal.databus.addLevel10Kill();

    if (Math.random() < 0.3) {
      this.dropCoin();
    }

    // 播放爆炸动画
    this.playAnimation();
    GameGlobal.musicManager.playExplosion();

    // ✅ 标记为非激活(停止移动和攻击)
    this.isActive = false;

    // 第 10 关胜利时立即移除
    if (isVictory) {
      this.remove();
    }
    // 其他情况:等待动画播放完毕后由 update() 移除
  }
}

效果对比

方面 修复前 修复后
爆炸动画 ❌ 不播放 ✅ 完整播放 19 帧
敌机移除时机 ❌ 不移除 ✅ 动画后移除
敌机移动 ❌ 播放时还移动 ✅ 播放时静止
敌人生成 ❌ 停止生成 ✅ 正常生成
游戏体验 ❌ 无法继续 ✅ 流畅进行

🐛 BUG 修复二:爆炸动画不播放

问题发现

用户反馈

"目前程序,地方飞机被摧毁后,没有爆炸的动画效果,需要修复下"


问题分析

Animation 类的工作原理

// Animation.playAnimation()
playAnimation(index = 0, loop = false) {
  this.visible = false;  // ❌ 隐藏精灵图
  this.isPlaying = true;
  this.index = index;

  if (this.interval > 0 && this.count) {
    this[__.timer] = setInterval(this.frameLoop.bind(this), this.interval);
  }
}

// Sprite.render()
render(ctx) {
  if (!this.visible) return;  // ❌ visible = false 时不绘制

  if (this.img && this.img.width > 0) {
    ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
}

// Animation.aniRender() - 动画帧渲染
aniRender(ctx) {
  if (this.index >= 0 && this.index < this.count) {
    ctx.drawImage(
      this.imgList[this.index],  // 绘制当前帧
      this.x, this.y,
      this.width * 1.2, this.height * 1.2
    );
  }
}

关键发现
1. playAnimation() 会设置 visible = false
2. render()visible = false 时直接返回
3. 但 aniRender() 不依赖 visible,只依赖 isPlaying
4. 主渲染循环会分别调用 render()aniRender()

主渲染循环

render() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

  this.bg.render(ctx);
  this.player.render(ctx);

  // 绘制敌机(visible = false 时不绘制)
  GameGlobal.databus.enemys.forEach(item => item.render(ctx));

  // ✅ 绘制动画(不依赖 visible,只依赖 isPlaying)
  GameGlobal.databus.animations.forEach(ani => {
    if (ani.isPlaying) {
      ani.aniRender(ctx);  // 爆炸动画在这里绘制
    }
  });
}

问题根源
- 敌机被立即移除,动画来不及播放
- 或者 visible = false 导致误解


解决方案

正确理解
- 精灵图通过 render() 绘制(依赖 visible
- 动画帧通过 aniRender() 绘制(不依赖 visible
- 两者独立,互不影响

修复代码(与 BUG 1 相同):

// forceDestroy() - 播放动画但不立即移除
forceDestroy() {
  this.playAnimation();
  GameGlobal.musicManager.playExplosion();
  this.isActive = false;  // 标记为非激活
  // 不立即移除,让动画播放完毕
}

// update() - 动画播放完毕后移除
update() {
  if (this.isPlaying) {
    return; // 动画播放中,保持位置
  }

  if (!this.isActive) {
    this.remove();  // 动画结束且非激活,移除
    return;
  }

  // 正常更新...
}

动画播放完整流程

敌机被摧毁
    ↓
调用 destroy() 或 forceDestroy()
    ↓
播放爆炸动画(19 帧)✅
    ↓
设置 visible = false(隐藏精灵图)
    ↓
设置 isActive = false(停止更新)
    ↓
主渲染循环:
  - enemy.render() 不绘制(visible = false)
  - ani.aniRender() 绘制爆炸帧(isPlaying = true)✅
    ↓
动画播放 19 帧
    ↓
frameLoop() 检测到 index >= count
    ↓
stopAnimation()
  - isPlaying = false
  - index = -1
  - 从 animations 数组移除
    ↓
update() 检测到 !isActive && !isPlaying
    ↓
调用 remove()
  - 从 enemys 数组移除
  - 回收到对象池

🎮 游戏平衡性微调

敌机属性调整

第 10 关敌机血量调整

// 调整前
L10_T1: { hp: 10, speed: 2, ... },
L10_T2: { hp: 15, speed: 2.5, ... },
L10_T3: { hp: 20, speed: 1.5, ... },
L10_T4: { hp: 25, speed: 1, ... },
L10_T5: { hp: 30, speed: 0.8, ... },

// 调整后(增加血量)
L10_T1: { hp: 15, speed: 2, ... },
L10_T2: { hp: 20, speed: 2.5, ... },
L10_T3: { hp: 25, speed: 1.5, ... },
L10_T4: { hp: 30, speed: 1, ... },
L10_T5: { hp: 40, speed: 0.8, ... },

调整原因
- 第 10 关需要击毁 10 个敌机
- 原血量太低,战斗不够激烈
- 增加血量提升挑战性


道具掉落率调整

金币掉落率

// destroy() 方法中
if (Math.random() < 0.3) {  // 30% 概率
  this.dropCoin();
}

// 调整为动态概率
const dropRate = Math.min(0.5, 0.2 + GameGlobal.databus.level * 0.03);
if (Math.random() < dropRate) {
  this.dropCoin();
}

// 第 1 关:23%
// 第 5 关:35%
// 第 10 关:50%

调整原因
- 鼓励玩家击毁更多敌机
- 高关卡奖励更丰厚
- 增加游戏乐趣


无敌技能冷却调整

调整前

useInvincible() {
  if (GameGlobal.databus.invincibleUses > 0) {
    this.invincibleActive = true;
    this.invincibleTimer = 600;  // 10 秒
    return true;
  }
  return false;
}

调整后

useInvincible() {
  if (GameGlobal.databus.invincibleUses > 0 && !this.invincibleActive) {
    GameGlobal.databus.invincibleUses--;
    this.invincibleActive = true;
    this.invincibleTimer = 600;  // 10 秒
    return true;
  }
  return false;
}

// 添加无敌状态检查
update() {
  if (this.invincibleActive && this.invincibleTimer > 0) {
    this.invincibleTimer--;
    if (this.invincibleTimer <= 0) {
      this.invincibleActive = false;
    }
  }
}

调整原因
- 防止重复使用无敌技能
- 添加倒计时显示
- 更清晰的状态管理


⚡ 性能优化

粒子数量控制

优化前

// 每关粒子数量过多
L1: 30 个风环
L2: 80 个岩石
L3: 50 个闪电
L4: 60 个草叶
L5: 80 个水泡
L6: 100 个火焰
L7: 70 个雪花
L8: 60 个雾气
L9: 50 个代码
L10: 100 个光环

总计~630 个粒子

优化后

// 根据关卡特色调整数量
L1: 10 个风线 
L2: 40 个岩石 
L3: 0 个闪电动态生成)✅
L4: 30 个草丛 
L5: 30 个水泡 
L6: 80 个火焰 
L7: 60 个雪花 
L8: 40 个雾气 
L9: 50 个代码 
L10: 60 个光环 

总计~400 个粒子减少 36%

渲染优化

优化前

// 每个粒子都使用 save/restore
renderParticles(ctx) {
  this.particles.forEach(p => {
    ctx.save();  // 性能开销大
    ctx.translate(p.x, p.y);
    ctx.rotate(p.rotation);
    // ... 绘制
    ctx.restore();  // 性能开销大
  });
}

优化后

// 简化渲染,减少 save/restore
renderParticles(ctx) {
  this.particles.forEach(p => {
    // 直接使用绝对坐标
    ctx.globalAlpha = p.alpha;
    ctx.fillStyle = p.color;
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(p.x, p.y, p.size, 0, Math.PI * 2);
    ctx.fill();
  });
}

性能提升
- 减少矩阵变换开销
- 减少状态保存/恢复次数
- 批量绘制相同状态的粒子


对象池优化

预分配策略

// 游戏初始化时预分配对象池
initPool() {
  // 预分配 50 个敌机
  for (let i = 0; i < 50; i++) {
    this.pool.enemys.push(new Enemy());
  }

  // 预分配 100 个子弹
  for (let i = 0; i < 100; i++) {
    this.pool.bullets.push(new Bullet());
  }

  // 预分配 20 个道具
  for (let i = 0; i < 20; i++) {
    this.pool.powerUps.push(new PowerUp());
  }
}

优势
- 避免游戏过程中创建对象
- 减少 GC 触发频率
- 提升游戏流畅度


📊 最终测试数据

性能测试

测试设备:中端手机

指标 目标 实际 状态
帧率 60 FPS 58-60 FPS
内存占用 < 100MB 75MB
粒子数量 < 500 ~400
敌机数量 < 50 10-50
加载时间 < 3s 2.1s

功能测试

核心功能测试

功能 测试项 结果
敌机系统 50 种敌机正常生成
移动模式 4 种移动模式正常
关卡系统 10 关正常切换
视觉效果 10 种粒子效果正常
碰撞检测 子弹、敌机、玩家碰撞正常
无敌技能 正常免疫伤害
爆炸动画 19 帧动画完整播放
道具系统 5 种道具正常掉落
护甲系统 3 层护甲正常生效
胜利条件 第 10 关胜利正常触发

BUG 修复统计

BUG 严重性 状态
无敌技能导致敌机不再生成 🔴 严重 ✅ 已修复
敌机被摧毁无爆炸动画 🟠 中等 ✅ 已修复
道具样式不符合要求 🟡 轻微 ✅ 已修复
圆形背景位置不当 🟡 轻微 ✅ 已修复
火焰位置不当 🟡 轻微 ✅ 已修复

总计:修复 5 个 BUG


📈 项目最终成果

代码统计

指标 数量
总代码行数 ~8000 行
JavaScript 文件 15 个
敌机配置 50 种
关卡数量 10 关
背景粒子效果 10 种
道具类型 5 种
移动模式 4 种
修复 BUG 数 20+ 个
迭代次数 30+ 次

功能完成度

  • ✅ 十关关卡系统(每关独特主题)
  • ✅ 50 种敌机配置(每关 5 种)
  • ✅ 4 种移动模式(直线、S 型、曲线、缓慢曲线)
  • ✅ 10 种背景粒子效果
  • ✅ 5 种道具系统(双发、加速、护甲、生命、炸弹)
  • ✅ 无敌技能和炸弹技能
  • ✅ 护甲系统(3 层护甲)
  • ✅ 金币系统和商店
  • ✅ 游戏胜利和失败判定
  • ✅ 分享推荐机制

视觉效果

关卡 主题色 粒子效果 特色
L1 青蓝色 10 条风线 稀疏纤细
L2 岩石棕 晶体岩石 立体多面体
L3 紫色 闪电分支 随机闪烁
L4 森林绿 草丛摇曳 三叶曲线
L5 海洋蓝 水泡上升 左右摇摆
L6 火焰红 火焰喷射 脉动效果
L7 冰雪蓝 雪花飘落 六角分支
L8 灰色调 雾气粒子 模糊效果
L9 代码绿 代码雨 矩阵效果
L10 紫金色 粒子光环 同心圆

💡 开发心得

调试技巧

1. 复现问题
- 准确复现是解决问题的第一步
- 记录复现步骤
- 找到最小复现场景

2. 定位问题
- 使用 console.log 输出关键信息
- 检查数据流和状态变化
- 使用断点调试

3. 分析根源
- 不要只修复表面症状
- 找到问题的根本原因
- 考虑所有可能的影响因素

4. 验证修复
- 修复后重新测试
- 确保没有引入新 BUG
- 进行回归测试


AI 协作经验

有效沟通的要点

  1. 清晰描述问题
    ❌ "游戏有问题" ✅ "使用无敌技能撞毁所有飞机后,不再生成新飞机"

  2. 提供复现步骤
    ```

  3. 启动游戏
  4. 使用无敌技能
  5. 撞击摧毁所有飞机
  6. 观察不再有新飞机生成
    ```

  7. 说明期望行为
    期望:摧毁飞机后应该继续生成新飞机 实际:不再生成新飞机

  8. 及时反馈验证
    "修复有效,问题已解决" "还有类似问题,正常击毁后也不生成"


技术收获

1. 对象池模式
- 理解对象池的工作原理
- 掌握对象池的使用场景
- 注意对象池的生命周期管理

2. 动画系统
- 理解帧动画的播放机制
- 掌握动画与精灵的关系
- 注意动画状态的管理

3. 碰撞检测
- 矩形碰撞检测的实现
- 碰撞时机的把握
- 碰撞后的状态处理

4. 性能优化
- 粒子数量控制
- 渲染优化技巧
- 对象池预分配


📝 后续优化方向

短期优化(1-2 周)

  1. 性能优化
    - 粒子效果 LOD(根据设备性能调整数量)
    - 渲染批次合并
    - 资源预加载优化

  2. 音效优化
    - 添加背景音乐
    - 不同关卡不同 BGM
    - 音效音量平衡

  3. UI 优化
    - 更精美的开始界面
    - 关卡选择界面
    - 结算界面动画


中期优化(1-2 月)

  1. 游戏模式
    - 无尽模式
    - 时间挑战模式
    - BOSS 战模式

  2. 社交功能
    - 好友排行榜
    - 成就系统
    - 每日任务

  3. 商业化
    - 皮肤系统
    - 道具内购
    - 广告激励视频


长期优化(3-6 月)

  1. 引擎升级
    - 考虑迁移到 Cocos Creator
    - 或使用 Phaser 引擎
    - 提升开发效率

  2. 跨平台
    - 抖音小游戏
    - 支付宝小游戏
    - Web 版本

  3. IP 化
    - 角色设计
    - 故事背景
    - 周边产品


🎓 三天开发总结

开发历程回顾

第一天:基础架构与敌机系统
- ✅ 敌机系统从 5 种扩展到 50 种
- ✅ 实现 4 种移动模式
- ✅ 构建十关关卡架构
- ✅ 设计难度曲线

第二天:视觉效果迭代
- ✅ 10 关背景粒子效果
- ✅ 26 次迭代优化
- ✅ 多轮需求沟通
- ✅ 视觉风格确定

第三天:BUG 修复与优化
- ✅ 修复无敌技能 BUG
- ✅ 修复爆炸动画 BUG
- ✅ 游戏平衡性调整
- ✅ 性能优化和测试


关键成功因素

  1. 明确的需求
    - 清晰的关卡设计
    - 明确的视觉风格
    - 具体的功能要求

  2. 高效的沟通
    - 快速响应反馈
    - 小步迭代验证
    - 及时确认效果

  3. 合理的架构
    - 配置化设计
    - 对象池优化
    - 类继承体系

  4. 持续的优化
    - 多轮视觉调整
    - 性能持续优化
    - BUG 及时修复


AI 辅助开发的价值

开发效率提升
- 传统开发:2-3 周
- AI 辅助:3 天
- 效率提升:5-7 倍

代码质量提升
- 自动添加注释
- 错误处理完善
- 边界检查到位

创意实现加速
- 快速原型实现
- 多方案对比
- 快速迭代优化

学习成本降低
- AI 解释代码
- 提供技术参考
- 最佳实践指导


未来展望

AI 辅助开发不是替代开发者,而是增强开发者的能力。

掌握 AI 协作技巧
- 清晰表达需求
- 有效沟通反馈
- 快速迭代验证
- 技术决策判断

成为 AI 增强型开发者
- 利用 AI 提升效率
- 保持技术判断力
- 专注创意设计
- 提升代码质量


三天开发完成

总开发时长:约 24 小时
总代码提交:12 次 commit
总迭代次数:30+ 次
总问题解决:40+ 个
文档记录:三天开发日志

项目状态:✅ 完成 1.0 版本,可上线测试


本文档记录了第三天的 BUG 修复和优化过程,是三天开发历程的收官之作。

🎉 感谢 AI 辅助开发,让创意快速变为现实!🚀

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